《黑白莫比乌斯 岁月的代价》:失去精致的外表,保留有趣的灵魂
前言
传颂之物系列游戏,如今这已经是第四部作品了,游戏的形式也从ADV对话加SLG战斗,变成了经典的跑图冒险回合制JRPG了。虽然外人眼中看起来变化不大,但实际核心却是天翻地覆。也许是因为本作是游戏的番外,才做的如此放的开吧。不过毕竟是实验性质更多的游戏,考虑不周的地方还是有一些的,但有趣的灵魂能得到保留,也不枉玩家们来此游历一遭。

这爹可真难找
就像很多JRPG一样,故事的开场就会给玩家留下深深的悬念,以及这一次冒险所要达成的近终极的目标。冒险把修娘丢进传送门的爹,被多人围攻下终是落了下风,然后就陷入了踪迹不明的境地。而我们的主角还在家里开开心心的种田(误),就在与周围邻居闲唠最近有人偷吃的,就发现了被丢过来的修娘偷偷啃果子。而后从修娘口中得知自己早年丧的父,竟然是白伤心。为了拉扯自己的娘亲找说法,也为了再见见自己的亲爹,毅然而然地去往了未知的大陆(自认为)。

棍子的另一头,就是自己的目的地,很近,又那么遥远
然而当抵达地点之后才知道,自己的父亲竟然是归属皇家的密探,而自己的能耐,却不能任性地和修娘一起寻找父亲,加上有强敌阻拦,只得先去以前只有插图的帝都中训练自身。而究竟是否能如愿地寻找到自己父亲,修娘究竟是自己的妹妹还是能娶的老婆,就要玩家亲自到游戏中来观看啦。

修娘如果是老婆,你爱了不?
环线回合制
游戏说是回合制吧,其实也不太算,毕竟不是你一下,我一下的文斗。而是通过进入环线加速自己的回合速度的战斗,甚至发展到后期,敌人一个回合还没碰到你,你的三刀就已经出过。虽然看似与普通的回合制相同,但只要你掌握好环线的控制方式,还是能很明显地感受到其中的区别。游戏的技能升级方面就有些奇特了,玩家升级不只是有被动的成长,还有主动可以增加的点数。

独特的加点方式
而玩家的属性,也是需要依靠点数的增加才能进一步的提升,初始只需要加2点属性点即可,而同一个属性加得越多,后续最多能增加到5点才提升1级。当然初始的升级也仅仅只给2点属性点,随着等级的提升,游戏主线进度的推移,也能逐步增加。而技能的学习,则是根据属性点的提升,等级的提升,主线进度的提升学习的,并非像传统JRPG只能靠升级学习新技能。
铁匠铺和HALU
想要好的装备,那就先跑到帝都吧。游戏中第五章节开始,我们就能来到帝都,随着主线的发展,就必然可以接触到铁匠铺的升级和HALU的升级。铁匠铺涉及到玩家之后所遇到的所有装备商店,需要玩家上供各种矿石来提升等级,才能把已有的武器进一步锻造,以及直接购买更好的武器。

强化HALU战技和强化铁匠铺方法相同
而HALU的升级和铁匠铺相似,一种是RANK等级提升,HALU可以学习到诸多新的技能,在战斗怒气条爆满时带来更大的收益。另一种则是要根据固定配方来进行强化的被动,甚至有些需要你达成特定的条件才会开启,具体得详见游戏内部。HALU的系统其实就个人来看,更像是一些游戏中的大招,关键时刻使用能带来与众不同的效果。

活化带来各种不同的加成
拖沓的战斗,哈人的NPC
先说说游戏的战斗,战斗方面的拖沓,并不是常规意义上的那种节奏很缓慢,或者敌人很肉。而是玩家的等级提升太慢,加上地图过大,敌人分部又特别松散,导致游戏大部分时候你都在跑路。加上小地图显示的范围有一定限制,直观地让刷怪变成了玩家心中冗余的设定。而吓人的NPC,具体就指的是游戏中所有非主要NPC,全都没有脸。这种设定也算是延续系列的传统,但是在ADV形式中观看并不觉得有什么大问题,而到了3D游戏画面来看,就显得比较吓人了。在某些特定过场中,甚至还强制玩家去看这些没有脸的NPC,在半夜游玩时看到真的十分难受,同时这也是玩家对画面诟病的唯一一点了。

这一幕真的有点哈人
总结
整体的游戏看下来,游戏还是有很多欢乐点,也值得玩家来体验一番。但是游戏的画面以及地图,升级速度确实要改善一下了。游戏也是有着一些好看的CG插画,以及精致的动画过场,但细说不如眼见,亲眼见证才能更加确信这一点。不过个人感觉3D的建模甚至比动画过场还好看,是错觉么?

遥望彼方的尽头,故事还在延续,一起期待续作吧